Vérvörös testnedvektől sikamlós felsőtestű halálraítélt Torque barátunk visszatér a monitorokra/képernyőkre, hogy felvágottá aprítsa a Földre özönlő rémségeket. A pali az emberi tűrőképesség igazi mintapéldánya: megúszta halálos ítélete vég
áíóíóíáA történet kísértetiesen hasonlít a 2001-ben felemás kritikákat kapott From Dusk Till Dawn című program forgatókönyvére, de nem ez az egyetlen pont, amiben a két szoftver túlságosan is egyezik. Sajnos a játékmenet itt sem bizonyul többnek annál, minthogy igyekezzünk mindig megtalálni az egyetlen kinyitható ajtót és próbáljunk miszlikbe aprítani mindent, ami mozog. Ezzel persze még nem lenne akkora baj, mert olykor tényleg nagyon ötletesen vannak megrendezve a csaták. Tetszettek azok a jelenetek, melyekben igyekeznem kellett egyszerre lőnöm a felém közeledő 10-12 monsztára, s kitalálnom valamit, de égető sebességgel, mert egyértelművé vált, hogy a meghátrálás ezúttal nem választható lehetőség. A sötétségből eközben újabb, nem várt rémek léptek elő és veszélyes közelségből vicsorítottak rám. Duplahatlövetűm töltényei persze mindig pont ekkor redukálódtak nullára, puskám pedig nem volt képes olyan sebességben lőni, mint amilyen gyorsasággal ugrottak elém a halál teremtményei... idővel pedig frászt kaptam, mert már nem tudtam tovább visszakozni, hátam a falat súrolta és a szörnyek csak közeledtek és egyre jobban közeledtek... Mind reménytelenebbül próbáltam írtani őket, miközben durva látomások villantak be és éreztem, hogy itt a vég, bekattantam...
áíóíóíáThe Suffering másik piros pontot érdemlő tulajdonságát az a néhány rejtvény képezi, amiket olykor meg kell oldanunk. Az egyik kedvencem a program első harmadában található, valamiféle ebédlőből kellett tovább mennem, de az ajtót hatalmas tűzfal vette körül és a tűzcsapok nem tudtak arra a részre vizet lőni. A megoldás az egyik üdítőitalos automatában rejlett, ugyanis, amint a lefolyóra toltam, a víz felgyülemlett és az egész teremben eloltotta a tüzet.
A játékmenet másik, nagyobbik része sajnos nem áll másból, mint ész nélküli hentelésből, melyben én személy szerint semmi örömömre valót nem leltem. E mellett a pályák meglehetősen lineárisak, az már tényleg nagy ritkaságnak számít, ha egy T elágazásnál két irányba mehetünk úgy, hogy a folyosók végén található ajtók közül egyik sincsen zárva. Élő társaink nagyon kevés kivételtől eltekintve a velünk való találkozás utáni tizedik másodpercben meghalnak, s szánalmas volt írtani a rám rontó biztonsági őröket is, ahelyett, hogy inkább próbáltuk volna együtt gyilkolni a földöntúli kreatúrákat. Fegyverrepertoárunk egyáltalán nem nevezhető különlegesnek, minden kötelező elem megtalálható benne, így a mészárlás még csak egyedi élményekkel sem ajándékoz meg minket. A mindehhez nélkülözhetetlen mesterséges intelligencia pedig sokszor annyiból áll, hogy a szörnyek szemtől-szembe ránk rontanak, így általában van időnk leszedni őket, kivételt képeznek azok az esetek, amikor már olyannyira pofátlan létszámban szeretnének lakmározni a testünkből, hogy célszerűbb a menekülést választani.
A The Suffering másik iszonyatosan gyenge pontja a grafika, ugyanis ez a vizualitás már 2002-ben sem a legelőkelőbbek között foglalt helyett. Mindenre az elmosódottság jellemző, a karakterek kidolgozottsága igénytelen, poligonszegény és ronda. Az átvezető animációk sem különbek, ugyanis a programnak minden egyes mozija az in-game motorral lett elkészítve. Befigyel a Third Person Shooterek örökös hibája is, a kamera olykor nagy kellemetlenségeket tud okozni nekünk, még szerencse, hogy az F1 gomb lenyomásával belső nézetbe tudunk váltani, de ennek a perspektívának a kivitelezése még talán a Hitman: Contracts-ben látottaknál is gyatrább. Az audiális része középszerű a The Sufferingnek, a különböző fegyverhangok szerintem kifejezetten gyengék, míg a villanások mellé járok hangeffektek és a szinkronhangok éppen, hogy átesnek a rostán.
Sajnálom, hogy nem sikerült a PC-s átirat, ennél lényegesebben többet lehetett és kellett volna kihozni a programból. A fentiek mellé betársuló rövid játékidőt a háromféle befejezés talán kárpótolja, de én úgy érzem, hogy a The Suffering az a fajta program, amit bőven elég egyszer befejezni és utána el kell felejteni mindörökre. Nagyon nagy kár érte.
rehajtását, sikeresen elmenekült a vérszomjas monsztákkal megszállt börtönszigetről, legyőzte, avagy megbékélt felszínre törő démoni énével. A Surreal nem bízta anno a véletlenre kicsit csúnyácska játékának a gamertársadalomnak való bemutatását: hatásvadász borító, egy perc alatt magával ragadó non-stop hentelés, némi frászkeltés a nagyon hangulatos flashbang-szerű látomásokkal. Még annak sem éreztük hátrányát, hogy a történet némileg nem állt a helyzet magaslatán, bár a háttérül szolgáló, valóságalappal is rendelkező maryland-i börtönszigettel semmi baj nem volt, csak hát cselekményszál némiképp a sablonosság elvetélt útjára tévedt: kaptunk őrült tudóst, velünk macska-egér játékot őrző szellemet és minden egyebet, amitől mindennek lehet nevezni a The Suffering sztoriját, csak nem egyedinek. Sebaj, az igazi feelinget vitathatatlanul a nyakunkba özönlő válogatott rémségek likvidálása adta, ugyan azon kívül, hogy átalakulhattunk démoni formába, semmilyen speciális képességünk nem volt, csupán az éppen aktuális mordályunkra hagyatkozhattunk, amiből elismerésre méltó kínálattal rendelkeztünk. Ha egy játék sikeres, és a The Suffering anno mindennemű előjel nélkül robbant be a köztudatba, akkor annak – jól bevált kiadói szokás szerint – hamarosan érkezik a folytatása, az alapkoncepciót igényesen feltupírozva, de a lényegen nem változtatva. Tavaly a Midway a PC platformjához való visszatérés jegyében dobta piacra a The Suffering-et, és e húzásra bejött, a játékosok rá is haraptak erre a remek akció-horrorra, így a bíztató eladási adatok után már nem volt kérdés, hogy szeretne továbbra is jelen lenni az ősplatformon. Maga a Surreal Software azét nincs olyan sok éve a piacon, a neves sikerjátéka előtt az egyetlen említésre méltó címe a LotR: Fellowship of the Ring nevű Tolkien könyvlicenszel rendelkező, végeredmény szempontjából halovány kritikai sikert elért stuff áll a hátuk mögött, isteni szerencse, hogy inkább a The Suffering vonalat erősítik, ebben legalább profik. Akinek még megvannak az első utolsó mentése, az most hasznát veszi, hiszen attól függően, hogy milyen befejezéssel ért véget a játék, olyan jellemmel folytathatjuk tovább hősünk szellemi le, vagy felépülését.áíóíóíáA történet talán nosztalgikus kiindulásból ismét csak egy börtönben indul, ahol némi börtönlázadással egybekötött szörnyinvázió szenvedő alanyává válunk, itt már rögtön megcsodálhatjuk a kétféle átvezető animációk közötti különbségeket: az első tulajdonképpen egy sima FPS-módnak felel meg, ahol csupán nézelődni tudunk Torque-al, mozgásra bírni nem. A második az alapértelmezés szerinti cutscene, amelyben filmszerű kameraállásokkal tudjunk nyomon követni a bonyodalmat. A prológus gyorsan feleleveníti előttünk a még zsigereinkben ismerős irányítást (nem tudom miért, de botor módon az invert egér a default, gyorsan kapcsoljátok ki) és máris nyeregben érezhetjük magunkat. A felfordult börtönből hamarosan elmenekülünk egy motorcsónak segítségével és meg sem állunk egészen Baltimore partjaiig (pontosabban de, Torque néhai feleségének szelleme intéz néhány keresetlen szót férjéhez, amire a történet folyamán jópárszor még sor kerül), ott aztán egy titkos kutatócsoport félkatonai szervezete – élükön egy szöszke leányzóval - ismét csak foglyul ejti barátunkat, de a rabság nem lesz hosszú életű, hiszen a korábbról ismert rémségek jó szokásukhoz híven elárasztják Baltimore e barátságtalan környékét. A haddelhadd ismét csak egy ok arra, hogy Torque kihasználja a helyzetet és olajra lépjen, ebben ő már zseni. Az előző epizód hűvös síralomház-folyosói és börtönudvaraitól eltérően Baltimore nyomornegyedeiben fordulunk meg (szerencsétlen esetben: fel), az utcákon földöntúli kreatúrák randalíroznak, koszos drogosok és hajléktalanok bujkálnak a veszedelme elől, a rendőrök tehetetlenek. A mocskos gettók hangulata egyáltalán nem rontja le a játék atmoszféráját, sőt mit több némileg hangulatosabb is, mint a korábbi ismétlődő helyszínek. Külön öröm, hogy eljuthatunk Torque korábbi lakhelyére, egy nem igazán otthonos apartmanba, ahol jónéhány látomás átélésén keresztül felelevenednek előttünk családunk tagjainak utolsó percei. Közben megismerkedhetünk egy rejtélyes, mellesleg velejéig romlott melák alakkal, akinek látszólag teljesen bejön az előttünk elhulló emberek szenvedése, utunkat többször keresztezi néhány aberrált és perverz jelenés erejéig. A fickó neve Caleb Blackmore, és nem kell nagy jóstehetségnek születnünk ahhoz, hogy sejtsük, alaposan benne van a keze családunk tragédiájában. A játék gerincét adó horror elemek talán még az eddigieknél is elborultabbak, már-már visszatetszést keltenek, és nem csupán a kenyértunkolós, vértől sikamlós jelenetek, hanem a váratlanul elébünk bukkanó torzszülötteken felül még az emberi szenvedés különböző megnyilvánulásai, formái pl. keserves csecsemősírás és a minket kérlelő anya kétségbeesett könyörgése.áíóíóíáTovábbra is nagyszerepet játszik Torque jellemének fejlődésében a különféle váratlan hallucinációk és belső hangok. Amikor találkozunk egy NPC-vel két belső hang üti meg a fülünket, az egyik a feleségünkké, aki megpróbál együttműködésre bíztatni az ártatlan halandó felé, a másik pedig a velejéig romlott Blackmore hangja, aki természetesen kíméletlen mészárlásra sarkall. A játékos saját szájízének és gyomrának megfelelő döntést hozhat, ami persze kihat a játék befejezésére is és más NPC-k hozzánk való viszonyulására is a jövőben. Ugyanilyen jelentősséggel bír démoni formánk felszínre engedése, ha sűrűbben használjuk mint kellene, előbb-utóbb a „sötét oldal" felé fog billenni a mérce, ám ha csak akkor alkalmazzuk amikor feltétlen szükség van rá, túl nagy baj nem történhet. Mellesleg ezirányú dühöngésünk mozgáskultúrája jelentősen kibővült, most már nem csupán eszetlen parasztlengőkből áll hadonászásunk, hanem léteznek különböző ütéskombinációk, sőt a történet folyamán vagdalkozásaink repertoárja ki is bővül olyan irányban, ami jellemtől függően eltér, látványosság és változatosság terén tehát nincs kivetnivaló. Életünk megkeserítésére hivatott teremtmények közül sokat már ismerősként üdvözölhetünk, ilyenek az ellenfeleink kb. 60%-t kitevő végtagjaik helyén acélpengékkel rendelkező Slayerek, ám néhány új arccal is közelebbi ismeretséget szerezhetünk, ilyenek pl. a Gorgerek, emberi fizimiskával rendelkező mutáns behemótók, avagy végtagszámban verhetetlen kreatúrák, a Triggerman-ek, annak ellenére kb. akkorák mint egy kifejlett tank, egyáltalán nem szívósak, egy-két sörétessel megeresztett lövéstől padlót fognak. Ugyanilyen bőkezűségről beszélhetünk a tömegoszlató fegyverek esetében is, ami változás történt tavaly óta az az, hogy mindössze két fegyver lehet nálunk egyszerre, valamint pár gránát, ha valamilyen új csúzlit pillantunk meg szemünk előtt, akkor sajnos ott kell hagynunk a régit. Végre látjuk a hátunkra vetett puskát, és a derekunkra kötött muníciós övet, nem csak úgy a semmiből kapjuk elő a gyilokszerszámokat. Az újdonságok sora azonban nem csak ebben merül ki, a korábbi darabos karakteranimációt is átdolgozták, sokkal élethűbb mozdulatok köszönnek vissza a képernyőről, megfejelve néhány vadonatúj kunszttal, mint pl. a guggolás, és most debütál az amúgy manapság már azért alapnak számító ugrás is - kicsit késtek a fiúk, nemde? A Riot Engine-t már régi ismerősként üdvözölhetjük ezúttal is, bár nem úgy maradt meg az emlékezetünkben, mint aki bealázza a konkurenciát, bizony, a mosott textúrák és legfőképpen az alacsony poligonszámú modellek kelltettek némi visszatetszést, cserébe viszont gördülékeny sebességű motort kaptunk. A második részt is a fiúk saját fejlesztésű kódhalmaza hajtja, jelentős változtatásokon átesve persze. Megmutatkozik ez főleg az élesebb huzatot kapott objektumokon, valamint végre van arcmimika!... Mi az ?... Hogy 2005 végén ez már nem olyan nagy cucc? Igazatok van, de tény, a Surrealos csókák csak mostanra érezték szükségét ennek, ejnye-ejnye. A pályák is jóval kihíztak tavaly nyár óta, mellesleg nagyon tetszett a pályatervezők munkája, annak ellenére a műveik finoman szólva is telescripteltek és felettébb lineárisak. Akkor mire fel ez a kitörő lelkesedés? Magam se tudom a választ, talán egyszerűen olyan magával ragadó elegyet kavartak össze, amire fél perc alatt rákapunk. Néha egy kis gondolkodás, némi puzzle, de legtöbbször csak megyünk előre. Ígéretet kaptunk korábban, hogy az előző epizód ellenfeleinek gyenge MI-jének csiszolására, nos a némi változást azért észrevettem, ám a főellenfeleken és a csapatosan támadó szörnyetegeken kívül nem igazán lesz megterhelő a legyakásuk, még akkor sem, amikor a legképtelenebb helyekről kísérelnek meg orális kapcsolatot létesíteni velünk. Egy szó, mint száz akkora fejlődésről nem beszélhetünk, hogy ezt a játék pozitívumaihoz soroljuk, továbbra is hadilábon áll a mai elvárásokkal szemben, én azonban mégsem éreztem égető szükségét egy cseles mesterséges intelligenciának – na erről ennyit. Feszült figyelmet megkövetelő horrorjátékról lévén szó, szívbillentyű-gyilkoló intenzív hanghatások mibenléte is létfontosságú, a frászkeltés audiovizuális elemi mondhatni szinte tökéletesek, akár egy hörgésről van szó, akár egy adrenalinpumpáló zenei betétről. A szinkronszínészek között szépszámú hollywoodi sztár is mikrofont ragadott, hogy a vulgáris szóhasználatban nem szűkölködő nyelvezetet felmondják – a Blackmore hangja pl. a Sin City-ben az üvegszemű néger rendőrt, Manute-t alakító Michael Clarke Duncan, fenyegető baritonjának nem is találhattak volna mást. áíóíóíáA Ties That Bind teljes értékű folytatása a tavalyi év meglepetésjátékának, bár olyan mértékű újdonságokat nem tartalmaz, hogy nyugodt szívvel megérdemelje a 2-es sorszámot, legyen elég annyi, hogy mindössze egy újabb fejezet, amellyel minden eddigi rajongónak és a stílusra fogékonyaknak kötelezően meg kell ismerkednie. Tessék szépen túllépni a mai trendektől elütő kissé puritán látványon, a The Suffering-et inkább a hangulatáért csipázzuk, mintsem a csilli-villi külcsínéért, de azért remélem a jövőben e téren is lesz némi vérfrissítés, ugyanis a Riot engine megérett már a váltásra. Ugyanúgy keríthetnének valamiféle fizikai motor is a játékba, néha eléggé komikus volt, amikor egy nyamvadt vázát nem voltam képes darabokra törni, és kötve hiszem, hogy egyazon monszta csak kétféle halálanimációval képes összeesni, rag-doll effektus kell már a népnek! Néhány pepecselősebb jeleneten kívül a cucc könnyűszerrel kivégezhető röpke 7-8 óra alatt, már ha nem szól bele a továbbjutásba néhány bug, ami miatt nem tudunk továbblépni egy adott szakaszon, ilyenkor csak a visszatöltés segíthet. Igen jól sikerült darab kerekedett ki a Ties That Bind-ből, a nyúlszívű játékosok kivételével minden keményebb stuffok kedvelőinek fogyasztásra ajánlott, kis adagokban. Éspediglen most következik Ca$h kollégám és cimborám Xbox-os véleménynyilvánítása az anyagról, ezennel is adnám a szót a zsugabubusnak…áíóíóíáKöszönöm a megtisztelő szót kedves kollega, amiről csak mi ketten tudjuk, hogy mennyire elképesztően nehezen jött össze… :) Szóval! Igencsak nehéz lenne kedves cimborám mellett bármi érdemlegeset is hozzáfűzni a témához, hiszen bármennyire is igyekeztem valami hibát, vagy esetlegesen nem egyetértésnek okot adó momentumot találni eme remekbeszabott tesztben, nem találtam semmit. Kénytelen vagyok csak az XBox speciálisan jellemző momentumaira kitérni, ami talán kíváncsi fülekre, de sokkal inkább szemekre talál majd! Mint minden boxszal rendelkező személy tudjuk azt, hogy kedvenc fekete ördögünk már nagyon erősen kezd lemaradni nagy testvére mellől, amit egyszerűen csak PC-nek szoktak nevezni. Ezt főleg azok a szerencsés népségek tudják (köztük vagyok én is hála a jó istennek :)), akik vagy rendelkeznek mindkét vassal, vagy pedig elérhető közelségben vannak (valami rokon vagy cimbora által) egy közepes erősségű géphez. Az ember ebben az esetben három dolgot tehet:
1.Vagy megnézi a stuffot PC-n utána meg boxon… :) Ebben az estben szembe kell néznünk azzal az igencsak valószínű ténnyel, hogy PC után a Boxos verzió valami szörnyen karcsúnak fog tűnni… szóval ezt a változatot nem ajánlom senkinek. 2.Először Boxon nézi meg, végig is játssza és utána nézi meg PC-n, aminek annyira örülni fog, hogy lehetséges rögtön újra végig is tolja azt. Hiszen a különbségek kb. olyanok, mint mondjuk egy Trabant és egy Mercedes között. :) Ezt a módszert jobban ajánlom, mint az előzőt. 3.A harmadik változat az általam alkalmazott, én azt csinálom, hogy amit már megszereztem boxon, azt semmiképpen sem szerzem meg PC-n és fordítva… ez idáig jól is működött, egészen addig, amíg meg nem láttam a Star Wars Battlefront 2-öt PC-n… UGH! Nem kellett volna ezt tennem… node ez most nem tartozik ide! :) Szóval ennél a stuffnál is tipikusan érezhető az, hogy adott egy meglehetősen igényesnek nevezhető játék, ami igaz egy F.E.A.R.-hez képest hangyafingnak számít, de a maga nemében nagyon remek kis gamma. Szóval fogták a fejlesztők és agyon butították a már haldokló XBox igényeinek megfelelően. Ennek az lett az eredménye, hogy a 640*480-as felbontás miatt, meg a rengeteg filternek köszönhetően, olyan érzésünk támad kalandozásaink során, mintha félig aludnánk, vagy nem lennénk egészen magunknál, esetlegesen be lennénk rúgva. Ez a szokásos blur-betegség általában nem szokta zavarni a boxosokat, de ebben a játékban túlságosan is homályos minden. Túlságosan szürreális az egész feeling, ami itt már SOK, sokszor semmit sem lehet látni emiatt! Egyébként, mind a játékmenetben, mind a hangulatban és a kinézetben is nagyon sokat fejlődött az első rész óta, aminek mi, a rajongók csak örülni tudunk. Nekem egyedül azzal volt bajom, hogy emlékszem, az előző részben nem egyszer jött rám a frász annyira megijedtem, míg itt egyszer sem történt velem ilyesmi. Igaz, hogy az effektek, a szinkronszínészek és a térhatás egészen rendkívülinek mondható, de az a hátborzongató feeling, amire vártam, itt már nem köszönt vissza. Lehet, hogy az egész csak amiatt van, mert most éppen a F.E.A.R.-t tolom PC-n… nem tudom. De tény, hogy ez a Suffering, már nem az ami egy éve volt. Mindezek ellenére hihetetlenül magával ragadja az embert, és szinte lehetetlen abbahagyni. Első nekifutásra el is vittem a hetedik pályáig. Ezért ajánlom minden boxos testvéremnek, hiszen ne feledjétek, már csak pár hét, és jön az X360. Addig mindenképpen be kell spájzolunk magunkat pár jó kis anyaggal, mivel ha igazak amiket a madarak csicseregnek, az XBox-nak nem sokkal az X360 megjelenése után Sanyi lesz. Nem fognak rá többé fejleszteni semmit. :) Hát igen! Ebből is láccik, hogy Bill bácsival van dolgunk, nem pedig a konzol téren vér profi Japcsikkal, akik a PS2 halála előtt kitalálnak egy ilyet, mint a PSP… neeeeem. Bill bácsi megöli azt a konzolt, ami segített neki betörni a piacra. Nu! Akkor ennyit erről. A lényeg a lényeg: nem lehet olyan rossz az a játék, amiről Zoenn és én is közös cikket írunk! Nemigaz? :)
|